NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼

Dojmy z Game Jam session Prague 2011

Rubrika: Obecné téma  
Vložil: RuThaN,  dne: 31.01.2011,  zobrazeno: 13399x  

Napsat něco po víkendu, kdy jste naspali celkem 6 hodin a předtím v pátek vstávali (na své poměry v šílených 6 hodin), je celkem překvapivě únavné. Nicméně se znám, pokud bych nenapsal něco hned, tak bych asi už nenapsal nikdy nic, nejlepší je věci řešit za čerstva.

Hned na úvod, pokud čekáte nějaký strohý popis akce a nějaká čísla, tak jste na špatném místě v tohle textu bude spousta subjektivních keců, mě to ani jinak nezajímá, rádoby objektivní povrchnost mě poněkud nudí.

Jak jsem se na akci vůbec dostal? jasně bla,bla - hry mam rád, chci je i dělat.. Nicméně konrétněji, obecně mám k takovýto akcím odpor, jednak se přiznávám, že nejsem moc společenský (velmi jednoduše ve dvou lidech se dost často dá vést dobrý relativně snadno, ve více lidí se většinou plácaj nějaký obecný nudný řeči a nudný řeči fakt nenávidim) a taky jsem dost přemýšlel, co mi má taková akce s malými hrami může nabídnout. Narovinu, indie hry mi přijdou jako nekvalitní klony těch velkých her za měné peněz a na jiné platformy, sice by teoreticky měli přicházet s novými nápady a implementovat je daleko levněji, ale žel se tomu děje jen velmi vyjímečně. Na samotné akci, jsem schválně nutil celý tým říct nějaké skutečně zásadní indii hry s tím novým prvkem a přišli jsme asi na 2, což je velmi zoufalá situace, ano možná nejsme zase tak dobře informovaní, ale.. Já jsem se pro účast rozhod hlavně, ze tří důvodů, prvním je přátelství a druhým příležitost vidět herní programátory v akci nejen polemizovat. I když jsem vždycky chtěl dělat hry, tak se živím velkými firemními aplikacemi a vždycky chlapcům programátorům u nás říkám, že kdyby dělali hry, tak by museli makat daleko víc, že je to daleko větší maso, přesčasy, crunche, matematika atd :) Třetím důvodem byla "pouhá" zvědavost, jací lidé se akce vůbec budu účastnit.

Start akce v pátek 16:00, byl dost nešťasný, protože znamenal pro většinu normálních lidí dovolenou, tohle opravdu nebyl nápad, asi né každému se chtělo dopisovat si s pořadateli a ptát se jestli by to nějak nešlo dorazit, až v sobotu. Já jsem za cenu odporného čtvrtka, kdy jsem musel rychle zařídit spoustu věcí, dorazil ve finále skoro v čas.

Úvodní organizační šaškárny, jsou vždycky odporné, to je jen musí přežít, naštěstí mi zavolal někdo z práce a já byl ušetřen. Šlo o jediný fakt, téma pro které se budou hry dělat. Jeho smysl, jsem avšak nepřeceňoval, protože mi bylo jasné, že adventura, plošinovka a každý jiný žánr se dá přivohnout v podstatě pro jakékoliv téma, takže podle mě to téma je spíše pěkné politické divadlo, aby se organizátoři cítili důležití, byť se samozřejmě v každé hře promítne, ale málokdy je to skutečně ta nosná myšlenka, které se vše podřídí - je otázka, jestli je to dobře nebo špatně, protože by mohli vznikat skutečně bizardní hry, byť originální. Téma nakonec bylo vyhynutí / vymizení, což mě překvapilo - tohle moje morbidní dušička ráda - "To maso, to maso, společnej biftek ochutnáš , solidní oběd z člověka, to maso, to maso..", promiňte nechal jsem se unést thrashovou romantikou by Kolins.

Po vyslechnutí tématu jsme se odebrali do hospody na nějaký ten brainstroming, kde jsme nakonec po X hodinách přišli snad na něco dobrého a ještě orginálního, byť to zase nebylo takové "kladivo" o které se člověk snaží, prostě jeden geniální koncept. Jak, už jsem zmínil dříve, po čase jsem dospěl znovu ke staré pravdě, že na geniální koncept v podstatě nevěřím a že jde spíš o vhodný mix známých prvků a jejich úroveň, viz výše. Nakonec jsme se všichni 3 dohodli na jednom docela zajímavém mixu, byť teda nemůžu říct, že bych s ním byl spokojený. Myslím že jsme měli i lepší nápad, ale znáte to - demokracie, přece jen jsem nebyl hlavní organizátor týmu, tím byl mastermind Shigor, takže jsem to zase nechtěl tak hrotit a na většině feature všichni máme pohodný názor.Posledním členem teamu byl bratr sokol Pin, hlavní drtič kódu (všimli jste si jak tohle jmenování, ač má být pochvalné, zní takhle blbě? (Ne nebyl to jen koder, rozhovor s námi vedl i o designu). Moje role, jestli to nevyplynulo z textu, byla designer společně s Shigorem, který k tomu ještě dělal všechnu grafiku (všechno bylo kresleno přes jednoduche symboly) a v poslední den i kód, renesační to individium. Já se znám, takže vím, že postupným přihazováním feature, se stejně se z každé své hry nakonec snažím udělat královský vše obsahující žárn rpg. Já jsem prostě typ alá autor Dwarven Fortres, pořád bych něco přidával a leštil, do bezvědomí.

Vybrali jsme nakonec boj světla a tmy, hráč by hrál za tmu a snažil by se ničit světelné zdroje a lidi v jejich blízkosti - čili ve finále negované dobro vs. zlo v trochu jiných barvách, ano sami jsme si uměli přiznat, že nám budou nadávat do Alan Wake 2D a podobně. Já bych upřímně volil něco více expresivního morbidního, něco co by více útočilo na lidskou podstatu a svědomí atd a neschovávalo by se tolik za odosobněnou herní stylizaci.

Tohle je na gamedesignu poměrně zvláštní moment, sami byste dělat něco trochu jiného, než děláte, jelikož kompromis a podle mě, toto může dost lidí zlomit, že práci začnou flákat, já měl tu nejlepší motivaci, chtěl jsem pomoct kámošům a v i rámci daného scénáře jsem se byl schopen pěkně vyřádit. Tedy začali jsme tvořit, já jsem začal sepisovat design, Pin tvořil engin a Shigor kreslil, komunikovali jsme spolu, abych se ujistili, že všichni se chápeme stejně a co zbytek říká na naše nové nápady. Taky jsme se rozhlíželi co dělají ostatní. Zde je na chvíli zastavím, musím říct, že mě velmi příjemně překvapila úroveň účastníků, čekal jsem víc mládeže, ale průměrný věk byl, dle mého odhadu tak 26 let a všichni se chovali velmi dospěle, vřele, což z jiných akcí neznám.

Někdy ve 3 ráno,už jsme měli základní technologii a mohli jsme dělat hru, já už jsem tou dobou měl tolik designu, že jsem věděl, že se na mě čekat nebude (obecně je jednoduší jen vymýšlet a psát na papír, než výsledek kódovat, ale ano ten design neni snadný, nicméně poměr jeden designer na jednoho programátora není efektivní, to se nedá stíhat), tak jsem si mohl dovolit na chvíli zkusit usnout, což se nepovedlo, jelikož asi metr odemně někoho klikal neustále myší a já potřebuju na spánek klid, ale i tak jsem si pár hodin odpočinul a vrátil se do "práce". Měl jsem dobrý pocit, jelikož narozdíl od ostatních týmů, jsem měl pocit, že i něco máme, výtvory ostatních pokud nějaké byly vypadaly většinou ještě mlhavěji, než ty naše. Odpoledne, jsem rozved design do šířky - obecnější věty, do exaktnější faktů a čekal na editor, až to nakonec v 10 vzdal a jel se na 6 hodin vyspal s tím, že za 8 hodin druhý den 4 úrovně v klidu připravíme a kluci v noci, opět bez spánku (Shigor), nebo po 6 hodinách v případě řidiče Pina, dodělají technologii. Upřímně jsem se cítil provinile, že jdu spát, ale znáte to v pondělí práce a 2 dny bez spánku, což by mohlo moje tělíčko poněkud pošramotit, což je zbytečnej risk, který hlavně nebyl nutný. Taky jsem si v sobotu potřeboval trochu vyčistit hlavu, jelikož jsem měl trochu problém s hlavou, jelikož bylo prostě divný vidět, jak zbytek nestíhá, zatímco já se relativně flákám, protože design měl velký náskok. I když jsem věděl, že za pár hodin se lua nenaučim a malovat už vůbec ne a spíš bych to klukum kazil, tak mě teda pěkně svrběli prsty. Takže jsem se snažil organizovat práci, dělat psychologický support, synchronizovat a řikat, že tohle je sice, hezký ale takhle hra vypadat neměla, což neni zrovna vděčná role.

Takže něděli jsem začal s blbým pocitem, že jsem si k dovolil i spát. Moc tomu nepřidala skutečnost, že program za posledních 10 hodin nebyl zrovna upřímně moc vidět a proto, abych mohl začít naklikávat levely stále ještě nebyl k dispozici, přitom to před odchodem všechno odsípalo a s časem jsme na tom byli dobře. Čas utíkal, kolem 10 přišla první větší krize, kdy se poprvné ozvalo, že to nedáme a hra nebude a začalo být jasné, že z designu stihneme jen část. Neměli jsme žádné levely, zvuky, měli jen základní AI a gameplaye mechanismy ještě měli svý hejna much. Kolem 12 (konec byl v 15h), už jsme se klepali, abysme hru dodali aspoň v nějaké základní důstojné formě, bez nějakých hlášek hlavního hrdiny, s jednimá typem nepřítele, polovinou úrovní, bez 3 jednotek atd. Tady jsem začal bejt, ještě víc otrávnej, i přes velkou snahu, jsem vědět, že hra bude děsně osekaná, vůči původním plánům a že mít o 5 hodin víc, tak jsme úplně někde jinde, protože už technologie svištěla a další věci byla spíš rutina, teda až na AI. V tý době, jsem ještě zkoušel sepsat priority a nutit kluky řešit gameplay, ale už byly fakt unavený, takže ztrávili asi hodinu a půl tvorbou credits a menu, naštěstí se nám pak v nejdůležitější moment zadařilo a 40 minut opravili moc věcí, udělal jsem narychlo 2 levely a hra byla hratelná, byť nakonec obsahovala tak 15 procent designu.

Přišlo vyhlášení výsledků. Čekal jsem, že skončíme někde v druhý polovině, ale jsem si říkal, že by lidi mohli aspoň ocenit naší snahu, velké plány, v rámci možností originalitu atd. Při prezentaci našeho výtvoru, všechno zafungovalo jak mělo a Shigor by jako podomní prodavač vysavačů určitě uspěl, protože se šarmem Horsta Fuchse publikum přesvědčil (ještě bude musí zapracovat na zlatých náušnicích :), že naše hra je prostě skvělá. O výsledcích hlasovali samotní účastníci (asi 30 lidí), což je asi ten nejlepší způsob a my skončili druzí, za projektem od lidí z Disney. Zbytku našeho týmu se nejvíc líbil neoceněný remake Space Invanders (likvidace o střechu byla zajímavá). Byl jsem překvapenej naším výsledkem, organizátoři taky, ale zase je fakt, že jsme měli v týmu toho nejhlasitějšího a nejvtipnějšího účastníka akce, který celou dobu pracoval na nějakém tom PR v dobrém slova smyslu, takže ani nezamouřil oči..

Divný závěr, já vim, já jsem děsně kritickej a posledlej dokonalostí, nebo mam prostě asi jen málou produkci hormonu štěstí, nicméně ve finále jsem prostě musel konstatovat, že žádná z vytvořených se mi moc nelíbila a neměl jsem touhu jít hrát, viděl jsem jeden dobrý nápad pro specifickou logickou hru od vítězů, takže už jsem pak hodnotil jen grafiky, kteří za schopnosti designérů a programátorů nemůžou. Celkově mě kvalita her zklamala, přece jen jsem čekal, že se za 48 hodin podaří vytvořit nějaké trochu propracovanější hry, zvlášť větším pětičlenným týmům. Na naší hře možná bude část týmu dělat dál, já asi ne, teda, pokud se nebudeme snažit o tu zmíněnou mnohavrstvost (byť více user frendly) ve stylu zmíněné Dwarven Fortress.

Střípky:
  • Fotky najdete na facebookach a podobnych kramech, ktery ja nevedu
  • Zjevil se Jarek Kolář, dle mých chabých informací, nejmocnější čech v herním průmyslu a bavil se s jednotlivými týmy, což je fajn je obecně fajn gesto a přístup, ale co třeba větší podpora pro potěr ze strany IS?
  • Ptal jsem se hlavního řečníka, proč vůbec do akce investoval čas, není to běžné v naší proti hrám nepřátelské společnosti, překvapilo ho to, odpověděl, že se mu líbila idea - to je ta nesprávnější odpověď. Takže mi nezbývá, než organizátorům děkovat, byť samozřejmě šlo zařídit více věcí, jako nějaký pokoje za na přespání, sprchy atd.
  • Apple, překvapilo mě, kolik lidí vyvijí pro iPhone, ano prodá se na tom s odpuštění každá blbost, ale pro mě je to zařízení mrtvé, nemá tlačítka a když děláte na display 2 prsty s obrazovky vám moc nezbyde. Ipad je na tom líp, nicméně pořád je to dílo společnosti, která prodává pěkně zabalenej předraženej HW a vystupuje místy značně fašisticky dle mého názoru, prostě je nemám rád a mrzí mě, že lidi jim to tak "žerou".
  • Pro náš vývoj jsme použili 2D knihovny Löve(Lua), upřímně nevím jestli to byla nešťastnější volba, výhoda je v multiplatformovosti.
RuThaN, ten kdo zná toho, který hardcodoval labuť
 DISKUZE -- 2

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 10.09.2012 00:08:41 -- RuThaN-anon:  ...  
Tak od malování jsou grafici, teda pokud nejde o nějaké náčtrky, ty dávám i já. Skriptování kdyby bylo v čem, tak bych i něco umatlal, ale LUA love jen 2D framework s par funkcemi na vykreslovani ve kterym se muselo vsechno napsat a opravdu, nebyl cas k tomu jeste psat nejaky skriptovaci interface / engine, ikdybych v tom nahodou neco patlat chtel.

Jinak spousta lidi ma pocit, ze design jsou jen levely, ale opak je pravdou, jak jsem se vyjadroval v jinem clanku, ja si naopak myslim, ze klasicky leveldesigneri a skripteri prinaseji do her spis zlo, ze by se tyhle veci mely delat jinak, poradne. 
 31.03.2011 15:27:47 -- Daladier-anon:  Gamedesigner  
Gamedesigner, který neumí scriptovací jazyk nebo malovat, vůbec existuje?!  
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
Eye Of The Storm: Episode II (DEMO)
Half Life 2
13.09.2010
Babylon 5 Conflicts Of Loyalty 2
Nexus: The Jupiter Incident
22.01.2012
Tale Of Two Cities
Half Life 2
(v přípravě)
Sweet Watter
Far Cry 2
27.09.2010
Party Up In Here
Chaser
23.10.2010

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.0227 sec. |