NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

PŘEHLED ENTIT

Entity jsou objekty, které se vkládají do herních map (např. zbraň, hráč, dveře, zvuky, tlačítka, světlo). Chování entity je definováno parametry a nastavením. Celkem je zde 196 entit.

Hra:
  Řazení entit: Dle názvu▲ 

trigger_camera

<<<   >>>  Rubrika: HL1  
Vložil: p2k,  dne: 01.01.2000,  zobrazeno: 3776x

Trigger_camera


Co to je
Spoušť trigger_camera na určitý čas vypne ovládání hráče, a v tuto dobu je možno ovládat objektiv kamery několika možnými způsoby.

1. Stabilní pohled kamery, nepohyblivý cíl
Toto je asi nejjednodušší kamera, kterou můžete udělat. Zpravidla se tato kamera používá v případech, kdy vy máte nějakou událost v oddělených oblastech a chcete hráči něco ukázat či jej na něco připravit.

  1. Vlož entitu trigger_camera.Ta bude bude používaná jak "pohled" tak i pozice ze které se dá kamkoliv podívat.
  2. Vlož entitu info_target do míst, kam chcete aby se kamera dívala (čili kam má směřovat její pohled). Zadej entitě info_target jméno v Objects Properties v položce Name.

      Poznámka: Není zcela nutné používat entitu info_targer pro zadání pohledu kamery. Můžete použít libovolnou entitu jako např zbraň, předmět, nebo nějaké monstrum.

  3. V okně Object Properties entity trigger_camera zadej v hodnotě Target jméno které je stejné jako jméno (Name) entity info_target. Pojmenuj kameru jiným jménem v položce Name.
  4. Nastav v entitě trigger_camera položku Hold Time. Tato se nastavuje v sekundách, a udává, kolik času pojede kamera, než se automaticky vrátí pohled hráči.
  5. V záložce Flags entity trigger_camera zaškrtni políčko jménem 'freeze player'. To znemožní pohyb hráče.

Dokud je sepnut trigger_camera, hráčův pohled bude vypnut do té doby, která je nastavena v políčku Hold Time. Poté se automaticky vrátí pohled na hráče.

2. Stabilní pohled kamery, pohyblivý cíl
Tento pohled kamery lze výborně používat například pro imitaci bezpečnostní kamery, nebo efektní najíždění na monstrum, které na vás čeká za dveřma. Nastavení je obdobné jak 1.

  1. Vlož entitu trigger_camera.
  2. Vytvoření pohyblivého pohledu. Především tento pohled lze udělat dvěma způsoby: můžeš vytvořit monstrum, které bude kamera sledovat, nebo vytvoříš trasu - func_train. Dle prvního způsobu, monstrum, které bude kamera sledovat, musí mít jméno (targetname) které musíš vepsat také do položky target entity trigger_camera.

      Note: Jestliže používáš entitu func_train jako cíl kamery (její pohled), musí mít objekt func_train  texturu origin. Dále nesmí býr func_train entita viditelná, proto v položce Render Mode (rendermode) musíš nastavit Texture (2) a FX Amount (renderamt) 0. V záložce FLAGS pak nastav   Not Solid flag.

  3. V položkách entity trigger_camera, zadej cíl kamery ( target) stejný jako jméno monstra, či jiné entity, kterou kamera má sledovat.

 

Jako vždy, když chceme ve hře kameru spustít, musíme ji nějakým triggerem aktivovat. Jestliže kamera sleduje nějaké monstrum, které při spuštění kamery stojí na místě, je nutné také toto monstrum rozpohybovat - čili také "spustit", aby např. někam šlo.

3. Kamera v pohybu, nepohyblivý cíl.
Najíždění kamery na stabilní cíl, nebo efektní dynamický pohyb kamery okolo nějakého předmětu či monstra.

  1. Vlož entitu trigger_camera.
  2. Vytvoř a nastav path_corners jako oblast pohybu kamery, spojuj entity path_corner stejně jako když tvoříš vlak - musí mít návaznost.
  3. Ve vlastnostech trigger_camera, v políčku Path Corner (moveto), vepiš jméno Name (targetname) prvního path_corneru, kam se  trigger_camera přesune z počáteční polohy.

      Poznámka: pohled kamery započne pohybem z místa pozice entity   trigger_camera  a přesune se k prvnímu path_corneru rychlostí definované ve vlastnostech entity trigger_camera v políčku  Initial Speed (speed) (počáteční rychlost.

Obdobné jako kamera 1, akorát nepotřebuje být spuštěna triggerem.

    Poznámka: V entitě trigger_camera můžete zkusit v záložce Flags zaškrtnout políčko Freeze Player nebo tak, mělo by to mít souvislost s pohybem trigger_camera po path_corner.

4. Kamera v pohybu, pohyblivý cíl
Kamera slouží ke sledování pohybu například pohybujícího se hráče apod. Znamená to, že se je v pohybu jak cíl kamery, tak samotná kamera v jeden moment.

  1. Vytvoř kameru jako obvykle (jako v 3).
  2. Vytvoř pohybující se cíl, který bude kamera sledovat. Opět dvě cesty, jak na to: můžeš vytvořit monstrum, které bude kamera sledovat, nebo vytvořit trasu func_train, kterou bude kamera sledovat. Jinak cíl kamery musí mít jméno  Name (targetname) aby se na entitu takto pojmenovanou mohla trigger_camera zaměřit.

      Poznámka: Jestliže používáš func_train jako cíl pohledu kamery,   musí mít objekt func_train  texturu origin. Tzn, že objekt func_train musí být potažen celý texturou origin, a musí být částí entity. Dále nesmí býr func_train entita viditelná, proto v položce Render Mode (rendermode) musíš nastavit Texture (2) a FX Amount (renderamt) 0. V záložce FLAGS pak nastav   Not Solid flag.

  3. Ve vlastnostech entity trigger_camera zadej cíl kamery ( target) stejný jako jméno monstra, či jiné entity, kterou kamera má sledovat.

      Poznámka: Entita trigger_camera může být spojena s nastavením entit path_corners a může následovat pohledem func_train. V tom případě je dobrý nápad, když nejprve spustíme func_train, kamera přejede k prvnímu path_corner před trigger_camera, nebo spustím posun po entitě func_train krátce před spuštěním entity trigger_camera.

Pokud používáš tento typ kamery, musíš mít na mysli rychlosti obou entit func_train a trigger_camera. Jestliže kamera prochází přes train, obraz se může všelijak přetočit, takže na to je nutno si dát pozor - teda v případě že po takovém efektu netoužíš.

Záložky Flags
Užitečné parametry, které se docela hodí:

  • Start at player - Kamera vyjede nejprve z pohledu hráče před započetím pohybu jinde.
  • Follow player - Kamera používá hráče jako svůj cíl zaměření.
  • Freeze player - Hráčem nebude možno pohybovat, nebo bude ovládán programově.

Mapa jako příklad

  • camera.zip

      Poznámka: Mapa začíná s kamerou typu 4, pak se změní do kamery typu 3. Za povšimnutí stojí, že druhou kameru lze považovat i za typ 4, ale její cíl, monster_gman, není vytvořen pro pohyb kolem.


 DISKUZE -- 1

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 10.02.2006 21:15:22 -- fast4shoot-anon:  Ovládání hráče  
Ahoj lidi, je zde napsáno: Freeze player - Hráčem nebude možno pohybovat, nebo -- bude ovládán programově.--, chtěl bych vědět, jak toho progrmového ovládání hráče docílit. 
 Poslední vydané entity
05.06.2010  HL1  od: p2k
11.08.2009  HL2  od: mirra
11.04.2009  HL1  od: Vocko
01.12.2008  HL1  od: p2k
01.05.2008  HL2  od: BigManik
 Přehled entit prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2017. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.01709 sec. |