NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 65 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼
Vložil: RuThaN,  dne: 24.04.2014,  zobrazeno: 159159x  

Úvod aneb návrat starých struktur

Staré videoherní legendy v posledních letech zažívají díky Kickstarteru žně, ale jak si ve skutečnosti vedou? Upřímně řečeno, většinou se jim moc nedaří a podle mne jsou důvody docela logické. Proč tedy toto téma nehodit na virtuální papír a nezamyslet se nad tím? Třeba nám z této úvahy vypadnou i nějaké zajímavé závěry.

Úvodem bych rád řekl, že vysloveně nesnáším mediální zjednodušení, které vede k tomu, že se říká, že celou hru udělal chlápek XY. Dnes je faktem, že "velké" hry dělají velké teamy lidí. Jednotlivec může mít sice roli zásadní, ale sám by nedokázal nic. Smutným faktem je, že čím víc času tento jednotlivec věnuje tomu, že se snaží provařit xicht v médiích, propagaci hry a navštěvování konferencí, tím méně skutečně pracuje na finálním produktu. Daleko horším případem téhož jsou samozřejmě producenti, i když někdy slyším, že třeba Brian Fargo udělal hru XY, kterou jen platil a připomínkoval, tak mne podobná lež dokáže velmi vytočit. Práce producenta je nepochybně důležitá, ale producenti hry přímo nedělají, "jen" usměrňují a vybírají ty, co je mají dělat a často drží jejich hlavní myšlenku.

Dokonce si troufám tvrdit, že ty nejlepší designéry, kteří sedí někde v temných sklepích, ve skutečnosti neznáme, neboť byli zapomenuti a nebyli zatím doceněni. Proč to tvrdím? Schválně jestli máme všichni v hlavě, v jaké hře se objevil poprvé konkrétní herní prvek? Já myslím, že ne, byť já jsem se to pokusil aspoň pro sebe kdysi sepsat:)

Defilé padlých

Takže díky předchozím dvěma odstavcům máme obecné řeči pořešeny a můžeme se pustit dál. Než otravovat nějakou teorií, bude lepší si vzít na paškál nějaké reprezentativní příklady (ať už ve formě jednotlivců nebo celých týmů) a jejich příběhy. Až následně se z nich budeme snažit udělat nějaké závěry. Nejsem zastáncem zbytečného natahování textu, tak zmíním jen několik "typických" případů a nebudu rozhodně řešit jejich celou historii, od toho jsou jiné textové výjevy na Internetu.

Stainless Games (Carmageddon)

Firma, která ve své době vydala jednu z nejkontroverznějších her, avšak také skutečně velmi zábavnou. Co na tom, že původně mělo jít o Mad Maxe, na kterého nesehnali licenci. Výtvor této firmy mne přiměl k napsání toho textu, přesněji jejich beta remaku Carmageddon s přízviskem Reincarnation na Steamu. Tento výtvor (byť se jedná o alfa verzi) totiž dopadl žalostně. Můžete samozřejmě argumentovat tím, že hra je ještě ve vývoji, ale zkušenější vývojář už jednoduše pozná, které věci půjdou upravit, a které ne. Technologicky a částečně i designově hra působí v dnešní době jako zjevení časů dávno minulých. Problém je, že za tu dobu hry a nástroje na jejich tvorbu a samozřejmě i nároky hráčů udělaly v některých ohledech značný pokrok.

Vývojáři na hru sehnali peníze, díky kampani na Kickstarteru a díky skoro 1k1 portu staré dobré hry na iOS a Android, což jsou po hříchu pořád o jedny z nejlepších her na tyto platformy.
Ze všech informací o hře je vidět zapálení vývojářů, což jsou pořád ti samí chlapíci co kdysi. Jenže jednoduše už jejich skill nestačí a jejich hra vypadá hnusně, fyzika působí až směšně a části designu levelů pochází z doby hlubokého temna. Early acess verze hry k tomu ještě obsahuje 4 nehotové mapy a 6 vozidel, ve finální hře, které by měla vyjít v dohledné době, by toho bylo být daleko víc. Dle mého názoru dodělat takovéto množství obsahu v rozumné době není možné. Celkově, i přesto, že jsem velký fanoušek této hry, beru cenu 25€ za tuto nestvůrnost pomalu jako zločin proti lidskosti, rovný snad jen obědu před polednem a rannímu vstávání.

Lord British aka Richard Garriot

Autor série Ultima, který už čerstvě po dvacítce byl hvězdou, ve své době dělal nejdražší hru vůbec (první co stála přes milion dolarů). Před pár lety si zaplatil výlet do vesmíru, prý za lidových 400 mega na stole v českých. Někdy po vydání až neskutečně propracované Ultimy VII, ale ve svém úsilí polevil, prodal firmu EA, nechal své hry řídit jiné lidi a pár let později se plně věnoval první skutečně pořádné onlinovce - Ultime online. V tomto mezidobí vyšly hrůzy jménem Ultima VIII a IX s firmou to šlo prudce z kopce. Následně Garriot pracoval pro velké firmy dělající onlinovky jako kolzultant, ale co kde dělal se k běžným smrtelníkům nedostalo. Naopak se k nám dostala informace, že se soudí se svými zaměstnavateli o velké peníze.

Po letech ticha se před nějakým rokem Lord British zjevil na Kickstarteru s hrou Shroud of Avatar, vybral spoustu peněz na sliby o pořádné krabici s papírovou mapou, morálních dilematech a singleplayer / mmo mixu. Všechno jsou to věci, které byly kdysi jeho firmy schopné dodat a které byly in přesně tak před 15 lety.
Co považuji za smutné je fakt, že na Kickstarter vůbec chodit nemusel, protože peněz má dost, ale on to okecává jako všichni ostatní tím, že Kickstarterem si udělá reklamu a ověří zájem, což je bezesporu smutná pravda.

John Romero

Kdysi ještě s Davidem Perrym z Shindy (nyní ten kdo si namastil kapsu na Gaikai) takový Johny Depp herního průmyslu, chodící ikona, symbolizující Doom. Jenže po Doomovi a poté co v rámci vývoje Quake RPG IDsoft přecenil své síly a nakonec místo RPG udělal pustou střílečku postavenou na úžasné technologii, z firmy odešel.

Začal dělat Daikatanu. O tom, že od Eidosu v té době dostal na co si vzpomněl, se nemusíme bavit. Stejně tak asi víte, že sliboval skoro nemožné, ještě než hra vyšla a proměnila se v nejznámější komerční propadák. Ač hra měla své kvality, zejména ve své druhé polovině, nešlo o nic převratného. Zabugovaní sidekickci, kteří se byli schopni zabít tak, že se přivřeli do dvěří situaci nenarovnali. Romerovi musíme však příčíst k dobru to, že v jeho firmě IONstorm relativně potichu vznikly vedle Daikatany skvělé - Deus Ex a Anachronox.
Poté se nám Romero z AAA herního průmyslu vytratil, aby se pak vrátil s menšími projekty, které byly vcelku úspěšné. Aby na sebe opět upozornil, tak že byl součástí až trapně odfláknuté Kickstarterové kampaně své nové ex-Wizzardry manželky Brendy (vyměnou za Kill Creek a Raluku) a Toma Halla. Opět si projekt mohl celý zaplatit sám a žebrání v kanclech přeplněných top notch gimmicky působilo hodně trapně.

Warren Specter

Dá se říct, že původně Garriotův žák dělal na Wing Commanderovi, Ultimě Underworld, Crusaderovi, System Shocku a následně se osamostatnil, aby byl hlavním mozkem hry Deus Ex, kterého ve své době většina hráčů totálně oslavovala. Jeho pád začal zjednodušeným Deus Ex 2 pro konzole a následně strmě pokračoval v Disney, kde dělal na Epic Mickey I a II (zde bych se ho zastal na téma cartoonové grafiky dělal i diplomku, takže si do Disney nešel jen vydělat).

Kde je mu teď konec se neví ale nedivil bych, se kdyby se za chvíli objevil na Kickstarteru.

Peter Molyneux

Asi nejvíce zesměšňovaný starší herní vývojář, protože vždycky nasliboval něco, co pak v jeho hrách nebylo a často se o to ani programátoři nesnažili a jen kroutili hlavou, co to zase kde nakecal. Nicméně i přesto byl schopen se svým teamem Bull Frogem dodat jedinečné a skvělé hry počínaje Populous, přes Syndicate, Theme Hospital, Magic Carpet až po Dungeon Kypřila (Keepera).

Poté ale také nevydžel a prodal za velké peníze firmu EA, kde se z něj stal napůl hlavoun. Následně odešel a založil vlastní studio Lionhead, kde vytvořil nemastnou a neslanou varianci na Populous, jménem Black and White, byť ve své době velmi dobře hodnocenou, dnes už po ní neštěkne ani po dvou chodící kráva. Následně už jako šéf Microsoft Game Studios Europe pracoval na sérii Fable, aby cca před rokem zjistil, že velké firmy už ho nebaví, aby následně s pár kolegy založil 22 Cans. Nutno říct, že po úspěchu Black and White a Fable 1 to s ním už šlo (co se týče kvality "jeho" titulů) velmi z kopce, Fable III a tajemný projekt Milo byly totální propadáky.
Po založení 22 Cans vytvořil ještě více kritizovanou online varianci na na klikání - Curiosity. Nyní tvoří nepříliš dobře přijatý, osekaný klon Populous jménem Godus, který už vyšel minimálně v rámci Steam Early Accessu.

Nekonečný seznam

Mohl bych jmenovat spousty dalších, Davida Bradlyho autora Wizzadry série a jeho nechvalně proslulé RPG Dungeon Lords o ničení sudů. George Bousarda s jeho Dukem, Davida Brabena - po třiceti letech oživujícího Elite, Jon Van Caneghem se vrátil do EA, aby namísto Might&Magicu, který kdysi prodal dělal Command&Conquer (zrušeno)...

Plyne z výše zmíněného nějaké poučení?

Úmyslem sepsání toho článku nebylo jen shrnout historii a současnost ve formě nějakých laciných dojáků a dohledat na internetu nějaké šťavnaté fakty, od toho jsou tu jiná více populistická média. Já jsem chtěl jen uvést pár příkladů a následně se na jejich základě pokusit vytvořit nějaké společné myšlenky stojící za vyslovení.
Už teď vím, že ty myšlenky tentokrát nebudou nikterak vznosné a překvapivé, přesto mám pocit, že nikde v mé mediální blízkosti však vysloveny nebyly a vysloveny by být měly.

1) Prostá biologie - jak si můžete přečíst v každé studii, zkušenosti jsou sice fajn věc, stejně jako přibývající znalosti, ale negativní vlivy stárnutí nevyváží. Inteligence klesá, stejně tak jako paměťové schopnosti. Jak můžeme vidět například ve vědě, na vrcholu se v pozdním věku podaří udržet jen těm skutečně výjimečným, mimořádně geneticky obdařeným jedincům, nebo těm skutečně pro obor zapáleným.

2) Hlad po úspěchu - pokud už se vám jednou podaří udělat tu velkou díru do světa, přichází s tím určité uspokojení a takové touha si trochu zaslouženě odpočinout. Už pak logicky nechcete svému snu obětovat všechno jako dříve, třeba i mít partnera, rodinu, psa etc. Pokud chcete něco velkého dokázat, a nejste abnormálně nadaní, že vám jde všechno, většinou musíte úspěchu hodně obětovat a být daným tématem přímo posedlí.

3) Prostá pravděpodobnost - náhoda je blbec a být ve správný čas na správném místě dělá hodně. Udělat jednu velkou ránu se může poštěstit, ale pokud máte najednou udělat druhý, třetí, čtvrtý stejně kvalitní projekt, už je to něco jiného. Podívejte se na "pana Notche Minecrafta" ten má peněz, že může dělat jakoukoliv hru a zatím z něj nic pořádného za ta léta nevypadlo...

4) Podpůrný team - jak jsem napsal už výše, tvorba AAA her je tak velký projekt, že jde o týmovou práci, i když byste uměli v designu to co Jágr v hokeji, ale kdyby k vám postavili nějaké juniory, tak šanci na vítězství a dobrý konec projektu máte mizivou.

5) Velké teamy, nižší vliv jedince - herní týmy, které se snaží držet technologicky na špičce, jsou 10x až 100x větší než kdysi. Jedná se o stovky lidí. V takové skupině lidí je relativně složité nějak výrazně vynikat a následně tvrdit, že vy jste ten rozdílový faktor úspěchu a neúspěchu projektu.

6) Technologie a procesy, už jsou jinde - velmi souvisí s předchozím bodem. Dnes aby se vývojáři ve větší firmě nepozabíjeli, musí existovat poměrně hodně různých pravidel, které je nutné dodržovat. Tato pravidla do jisté míry krotí kreativitu, tedy vliv jedinců na finální produkt.
Vývoj technologie vede k čím dál tím větší specializaci a řekněme "ztechničtění" celého vývoje. Zkusím to popsat na zcela praktickém příkladu: dříve abyste do hry přidali featuru stačilo ji jednoduše na pár řádcích textově popsat, přidat nějaký ten vzorec, vyhodnocení stavů a bylo. Následně kodér popsané chování a vzorce implementoval do kódu a grafik nakreslil jeden dva obrázky a použil se generický zvuk z knihovny. Dnes je to jinak. Assety se produkují ve vysoké kvalitě často v externích týmech, je potřeba spousta animací, motion capturing, nahrání spousty zvuků, eventuálně dialogů, výroba spousty grafiky. Design má dopad na několik programátorů, kteří mají každý svého teamleadera nebo designéra, jež původní design rozpracovává (závisí na použité metodice vývoje). Výsledek je podstatně dražší - namísto pár hodin se všechno implementuje týdny.
V dnešní době je designér často zahlcen spoustou dodatečných otázek na detaily od grafiků a programátorů, kteří na něj chrlí technické výrazy jak na běžícím pásu a očekávají, že jim bude rozumět a rozhodovat. Tento daleko větší detailismus často vede k utopení se v podružnostech a otrávení designéra.

Doufám, že jste si z přečtení této úvahy něco pozitivního odnesli a možná díky tomu, nebudete kolik nadávat neúspěšným projektům a přecenovat vliv určité osoby na finální produkt. Uvídíme jak to s těmi "starými kozly" dopadne, třeba ještě překvapí.

RuThaN


Zdroj obrazků: Wikipedia


 DISKUZE -- 0

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
16.02.2017  od: kuma
15.10.2016  od: p2k
14.09.2016  od: kuma
09.06.2016  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
de_rome
Counter Strike
04.01.2002
de_crack
Counter Strike
02.02.2002
cs_zimak
Counter Strike
12.14.2001
cs_excellence_beta
Counter Strike
08.12.2001
piko_mliko
Counter Strike
01.12.2001

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2017. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.01618 sec. |