NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 58 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼
Vložil: RuThaN,  dne: 09.01.2010,  zobrazeno: 3035x  

Jak se vyvíjel svět Warcraftu z pohledu designera

Sledoval jsem nějaké video ze světa Warcraftu, co se mi válí na disku. Napadlo mě přitom, že bych mohl své myšlenky hodit na papír. Výsledek bude třeba přínosný i pro další lidi, které zajímá gamedesign. Pojďme si tedy popsat, jak se postupně vyvíjel svět Warcraftu, do nynější podoby. Musím vás ubezpečit, že nejsem žádným zapájeným fanouškem World of Warcraftu, který by miloval Blizznu (Blizzard) a nebyl schopen vidět její designérské chyby. Svět Wacraftu jsem, ale kdysi měl velmi rád, i jsem u World of Warcraft strávil pár měsíců, abych si potvrdil, že pro mě jsou offline rpg daleko lepší, než onlinovky.

Kdysi na začátku devadesátých let byla jedna firma, která udělala pár her na segu a Lost Vikings a jednu průměrnou plošinovku (ale už se warcraftovskými skřety). V této firmě dostal někdo skvělý obchodní nápad, oprásknout Dune 2, revoluční a první pořádnou realtime strategii (tady se omlouvám větším historikům, než jsem já), které definovala žánr. O což se předtím snad nikdo pořádně nepokusil, samozřejmě nemohl jí oprásknout úplně, takže protože měl rád fantasy, tak se rozhodl, že hra bude z tohoto prostředí.

Fantasy prostředí je široký pojem, ale pro strategii potřebujete dvě či více výrazných stran, nejtrapnější a nejklasičtější fantasy téma, je svět hodných trochu rozhádaných ras vs. zlá armáda tvořená hlavně skřety. Autoři tohle téma, ještě zjednodušili na skoro realisticky vypadající středověký svět lidí, který napadne armáda skřetů, žádné další rasy v tomhle světě neexistovali. To co prakticky udělalo Warcraft, jsou zajímaví, silní a hrdí skřeti. Dokonce natolik zajímaví, že s původními skřety, v češtině přestali být spojováni, začalo se jim nelogicky říkat Orkové, ale to úplně to samé jako bychom běžné říkali dwarfové. Warcraftovský skřet nebyl Tolkienův odpad vyráběný po tisících, ale typický skřet se spíše podobal Skurut Hai, velitelům skřetí armády, jejich elitě.

Bylo by to hezké, kdyby to chlapci z Blizzny, takhle vymysleli, ještě žel oni zdaleka tolik invence neměli, tyto mocní skřeti, jsou totiž okopírování z USA velmi populárního Warhammeru (deskové hry, podle které se kopíruje realtimová strategie velmi snadno). Prý nejlepší hra poslední doby od Bioware, Dragon Age, zas kopíruje Martinovu ságu Ohně a Ledu (mimochodem pokud si chcete přečíst můj rozbor zmíněné hry, můžete tady, jen varování neměl jsem náladu si nějak moc hrát s češtinou). Nicméně důležité je celkové dílo, ne jakými podlými způsoby vzniklo, dle mého je kouzlo Warcraftu, v minimalismu. Celý svět první hry, byl vyobrazen v šedých a tmavě zelených barvách, atmosféra trochu připomínala temný středověk, ne nějaké vysmáté fantasy. Lidské jednotky nebyly změkčilé, léčitel nebyl přiblblý a teplý MíchamixBoostmaxix, obyčejný pěšák byl silně obrněný, rytíři (samozřejmě na koni) vyzařovali sílu. Skřeti byly ještě zajímavější, běžný bojovník byl obrovský, vybavený primitivní sekerou, místo lučištníka, měli nepěkně vypadajícího vrhače oštěpů, černokněžníci uměli oživovat mrtvé a vyvolávat démony. I prostředí bylo zajímavé, skřetí země byla rozpraskaná hnědá masa, ve které tekly řeky kyseliny.

Samozřejmě šlo o strategii, ale briefingy popisovaly na strategii docela zajímavý příběh, takové zachraňování orčí krásky Griseldy bylo moc zajímavé (tohle je mimochodem ukázka misí hraných s pár jednotkami, které slavily návrat ve Warcraftu III). Warcraft měl obrovský úspěch, také daný tím, že na rozdíl od Duny 2, šel hrát i v multiplayeru. Vyšel i na Macy, což zvedlo jeho popularitu, jak víme, v Americe se rozhoduje o zbytku světa (smutný fakt, ale je to tak, i v herním průmyslu).

Bylo nutné pokračování. Znáte to, když děláte pokračování, tak bychom prý měli přinést i nějaké ty inovace. Designéři si, řekli, že by měli skutečně něco přidat, takže Warcraft 2 byl první realtimovou strategií, kde se bojovalo i na zemi, vzduchu i vodě a některé pozemní jednotky jednoduše nemohli útočit na vzdušné. Strany zůstaly pořád dvě, ale přidávalo se na jednotkách, k lidem se odnikud přidali elfové a trpasličí vybuchující sebevrazi, dokonce i gnomové se svým letounem, dále se objevili i griffiny. K orkům se zase přidali trollí vrhači seker a vybuchující gobliny, kteří také létali ve vzducholodi, také se objevili ogři (česky zlobři viz Tolkien, tady trochu menší a veselejší s možností kouzlit), dále pak obří želva, zotročení draci a polomrtvý mág na koni to už to má dávno za sebou.

Poslední věcí, která přibyla, nutno říct také po vzoru Warhammeru, mě osobně je z ní ve fantasy blivno, jsou kanony čili střelné zbraně, vzducholodi a létátka, sem patří samozřejmě také a o ponorce ani nemluvím. Grafika samotná byla sice nádherná SVGA, ale snad proto příšerně kontrastní barevná, až pohádkově krásná. Výsledkem bylo, že autoři ze svého zajímavého světa, v podstatě začali dělat tuctový fantasy svět. Temného podtextu byla najednou jen špetka. Datadisk byl o něco temnější, ve skřetí zemi se těžili i houby místo stromů, ale chyby původní hry opravit nemohl. Hra byla zvána za nejlepší strategii a prodalo se ještě víc kusů než jedničky. Je asi zbytečné psát, že i když jste v prvním či druhém díle, druhou rasu na hlavu porazili, tak autoři to v dalším díle okecávali výjimečně a rychle zase byly síly vyrovnány.

Následovalo další dobu ticho, až prosákly zprávy o adventuře ze světa Warcraftu s krásnou kreslenou grafikou, ale zase dětsky kontrastní, adventury v té době moc neletěly, vývoj byl přesunut do Ruska a pak zastaven, nicméně části příběhu byly pak zrecyklovány ve Warcraftu III (aby se vývojáři nepředřeli).

Warcraft III na sebe nechal čekat, Blizzna mezitím zkopírovala Dunu podruhé, a tak vznikl Starcraft, který je, ale nutno pochválit. Tisíce hodin, které vývojáři investovali do vyvážení hry, se vyplatili, tři rasy po vzoru Duny, přinesli více strategických možností. Jiná část firmy mezitím tvořila Diablo a Diablo 2, což Blizzně přineslo další nekonečné zdroje a slávu, ale o Diablu až jindy.

Warcraft III měl být konečně revolucí, žádné nudné stavění jen pár hrdinů a jednotky obyčejných panáků, hra si vznosně říkala role-playing strategy, hodně jsem se na ni těšil, nicméně autoři dostali z inovací strach. Nakonec jsme dostali Warcraft II se supersilnými hrdiny, kteří mohli sbírat artefakty, a neutrálními jednotkami na mapě. Pokud jde o role-playing strategy, tak v tomhle směru je zajímavější hru Rage of Mages. Po vzoru čím více stran tím lépe, se od lidí oddělili elfouni a přibyli nemrtví, kteří se podle mě do Warcraft světa opravdu nehodili. Příklon směrem k tuctovému fantasy dále nabýval na síle, mezi neutrálními jednotkami se objevili prakticky všechno, co známe z Tolkienovského fantasy, plus z mytologií, které se Tolkienovi nehodili, jako třeba kentauři. K elfounům se přidali bludičky a enti. Nicméně, objevuje se zde přece jen pár snad vlastních nápadů, i když lykantropové mix člověka a zvířete jsou taky v každé fantasy, ve formě Taurenů a Fulborgů a Murloků (doufám, že jsem ty jména nezkomolil, dělat že je znám a hledat je na wiki se mi zdá trapné, dávám přednost psaní z patra, než opisování cizích mouder a hraní si na encyklopedii). Půlhodina referovaných příběhových filmů, hru nechrání, ale samozřejmě zvýší prodejnost, jsou lidi, kteří jsou ochotni pro hezká videa, hrát nudné hry, je to smutný fakt. Je pravda, že tady videa mají jakousi povrchní hloubku, najdete tady přátelství, chamtivost, nenávist, vše rozhodně působí lépe, než soudobé drahé pokusy se slavnými herci v Command&Conquer. Grafika zaznamenala ještě větší posun, už nešlo o pohádkovou fantasy, ale o totálně přeplácanou pohádkovou fantasy, s hrdiny širšími než vysokými, elfouny s ušima půlmetru dlouhými, všechno vysloveně svítilo, lesklo se, bylo roztomilé, temnota se definitivně vytratila. Vždycky se samozřejmě najde i nějaký ten pisálek, který je líný vymýšlet svůj svět, tak napíše knihu ze světa nějaké té úspěšné hry, speciálně fantasy, tam takovéhle braky vznikají velmi snadno a lidé je rádi čtou. Vyšel datadisk, žádné výrazné změny nepřinesl, jen se všichni mezi sebou zase rozhádali, aby bylo možné vydělat.

Blizzard ohlásil, vývoj onlinové hry ze světa Warcraftu, v té době se fantasy onlinovkám velmi dařilo a už tehdy bylo vidět, že jde o nekonečný stroj na peníze, zvlášť pokud uděláte fantasy hru. Stroj na peníze se díky úspěchu stal i z Blizzardu, už dávno to nebyla menší firma, ale velký kolos, jehož akcie museli růst a růst, takže nějaké hardcore pojetí a velké inovace nepřicházeli v úvahu. Někteří lidé z Blizzardu měli hráče tak na háku, že si mysleli, že když udělali kopii Diabla z nedaleké budoucnosti, tak ho budou moct vydávat za plnohodnotnou MMO a peníze se pohrnou, těmito lidmi myslí samozřejmě Billa Ropera a jeho Hellgate London, nicméně jak se zdá hra účel splnila, Bill dostal po krachu svého studia, skvěle placené místo jinde.

Grafika Warcraftu III, byla převzata, jen decentně zdospělela, ale zase né moc, pořád byla šíleně kontrastní. Oblečení a zbraně vypadaly jak z nějakého maškarního večírku osmiletých dětí, prostě hrůza. A jak to vypadá, Blizzard nám chce takhle zmutovat i Diablo III, petice asi k ničemu nebude. V rámci výplně světa, přibyla stáda zmutovaných zvířat (včetně zlého pštrosa a krokodýla), draci se zvětšily, přibyli golemové. Trpaslíci už mají ruční bambitky, potkáte tu všemožné pekelné démony (samozřejmě s dětským faceliftem), dokonce i variace na yettiho a kombinaci slepice a jelena, která se vypadá za sovího muže. Herní svět se stal ještě daleko hloupějším, než tuctové fantasy. Datadisky situaci ještě zhoršili, přinesli podivnosti typu krvavý elf. Stroj na peníze je jednoduše nutné neustále plnit, přinášet nový obsah, lidé to vidí rádi, protože mají pocit, že autorům na hře záleží.

Dost bylo historie. Jak jsem již napsal, svět Warcraftu se mi v prvním díle líbil, později z mého pohledu jen stále upadal, byť se přitom povedlo stvořit obrovský virtuální svět, jenže kvantita není kvalita, marná sláva. Nicméně u dnešních počítačových her, zdá se tohle pravidlo neplatí, výběr onlinovek je malý, hráči často hru používají spíše jako sociální síť, než to čím původně měla být. Dále na hráče udržuje nadržené, soutěž o "nejlepšího" hráče, lepší skóre, ve formě zabíjení se navzájem, ničení stále silnějších nepřátel a hlavně získávání těch úplně nejlepších věcí. Nemusíte se ani moc snažit, stačí jen hrát dost dlouho a pak můžete machrovat.

Ale zpátky ke světu, jeho princip by se dal jednoduše nazvat, vařili pejsek s kočičkou. Neustále se přihazovali, pro někoho dobré věci, které by snad někomu mohli zachutnat, až vznikl na hony zapáchající eintopf (ilustrační video s Karlem a Egonem). Doufám, že video vás pobavilo, včetně průměrného ž(/h)ráče na konci. Jak je asi jasné, neustálým přihazováním se jednoduše mění původní koncept světa, který pak velmi nastavovaná, nekonzistentní kaše. Koncept herního světa, by měl být vymyšlen již v prvním díle a neměl by se příliš měnit (to i když měníte žánr hry). Hráč rozhodně nemusí v prvním díle objevit všechny jeho zapadlé části či dokonce třeba kontinent, trik s kontinentem sice Blizzna použila, ale mockrát a příliš okatě a to není dobré řešení.

Asi se si říkáte, že kritizovat umí každý, a že nepřidávat obsah není řešení, pominu-li prohnilý koncept online her, tak tu řešení mám, i do nich by se dal dostat, ale to není věc, kterou bych tu chtěl primárně popisovat. Jen mě teď napadl Age of Conan, který měl obsahu dost (vykradeného z knih) a nemusel jít metodou "eintopf", ale také jí šel, protože zase chtěli mít ve hře všechno, aby hráč náhodou o něco nepřišel. Musí přece vidět jak hory, tak poušť a hra musí mít aspoň dvě stě druhů nepřátel, kteří se liší jen skinem a zvuky hekáním, jako herečky v pornu.

Tak tedy k věci, je prosté mít rozmyšlený herní svět už v práci první hry, byť tam hráče neposlat, přidávat další věci jen v souladu s tímto prvotním high-level konceptem, pokud to nejde, tak radši udělat pro další hru jiný svět než trapně recyklovat a snažit se kaviárem vylepšit vepřoknedlozelo. Hráče, tak můžete poslat o 5 kilometrů dále (tam většinou nežije úplně jiná vesmírná rasa, či taková, o které jste nikdy neměli tušení). Dalším nástrojem je živé herní prostředí, tedy vývoj v čase, taky nějak polofilosoficky bych to nazval, že nerozšiřujete do výšky, ale do šířky. V našem životě také žijeme na jednom místě, přesto náš život nemusí být naprosto repetitivní, protože svět kolem nás se vyvíjí. Pokud, by designér nevěděl jak dál, může další hru udělat i s velkým časovým posunem či v jedné hře přidat časový posun (byť je to taková znouzecnost, většinou opět používána, protože autoři chtějí vařit eintopf). Mé řešení je neuvěřitelně prosté, ale v jednoduchosti je síla. Chcete nějaký důkaz, máte raději obří herní svět nebo propracovanou jednu malou herní vesnici (tady by se snad dal dát za příklad třeba Gothic, ale dalo by se jít daleko hlouběji). Příklad bychom mohli najít i ve filmech, dle mého názoru je lepší třeba propracované sociální drama s 5 postavami, které řeší své osobně problémy (které si pomocí empatie transponujeme na filosofické), než filmy, které mají miliony efektů, vlastní vesmír, cesty v čase, bitvy stotisícových armád, katastrofy, super hrdiny v nejnovějších autem se zabudovanou atomovkou atd.., ale uvnitř jsou prázdné, jako ty výše zmíněné krásky.

Eintopf jednoduše má pramálo společného s pravým herně kulinářským uměním, je to taková navoněná bída. To je vše, co jsem chtěl říct, tak ať vám nezaskočí.


 DISKUZE -- 3

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 25.08.2012 01:51:17 -- RuThaN-anon:  ...  
Korunu tomu nenasadi sós, ale pandové. 
 09.01.2010 23:35:44 -- RuThaN-anon:  ...  
Enginy jsem v textu vůbec nešeřil. Lepší dobrá, krátká hra než obráceně,filmu taky nikdo nenadává, když je dobrý, že trval jen 2 hodiny.
Stejně tak design světa, nedělá gameplay (herní mechaniku), i hra s příšerně nadesignovaným světem může být dobrou mechaniku a hra může být celkově hratelná.
Ani WoW, asi Crysis ani CS se zastávat nebudu ani jedna hra neni pro mě to pravé ořechové. 
 09.01.2010 21:17:01 -- d.t.-anon:  WoW  
WoW neni spasa a celkove se design a grafika zastavila pred par lety. Nicmene na kouzlu hry to neubira. Hraci taky hrajou online prehistoricky Cstrike na 10 let starem enginu a porad je to bavi :o) Jde o to udelat design hry takovy, aby i kdyz zastara engin aby hra bavila. Kdo dnes hraje crysis na grande super enginu a gamedesignu? Jednou dohrano a smytec... 
 Poslední vydané články
09.09.2013  Obecné tém  od: p2k
06.08.2013  Portal  od: p2k

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2014. Všechna práva rezervována.
Je ZAKÁZÁNO přebírání a kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu bez svolení autorů a uvedení zdroje www.ceskemody.cz.
Veškeré materiály podléhají autorskému právu a jsou evidovány.
| WEB ENGINE | PHP | CSS | HTML | RSS | JAVASCRIPT | MYSQL | APACHE | HW SERVER |
| Vygenerováno za 0.08216 sec. |