NOVINKY MODIFIKACE ČLÁNKY TUTORIALY ENTITY DOWNLOAD DISKUZE ODKAZY

ČLÁNKY O TVORBĚ MAP A MODIFIKACÍ DO POČÍTAČOVÝCH HER

Zde najdete přehled všech vydaných článků, které přibližují tvorbu modifikací z pohledu samotných vývojářů, jejich rady, rozhovory, reportáže, apod. Celkem je v této sekci 64 článků.

Hra:
  Seřadit dle: Názvu▼  Vydání▼
Vložil: RuThaN,  dne: 10.07.2008,  zobrazeno: 11991x  

Červeně jsou revize s odstupem dvou let.


Obecná úvaha o tvorbě modů (tedy i map)


Úvod
    Úvodem napíši, že se tomu taky říká Gamedesign, ale to je slovo pro hlupáky, kteří chtějí machrovat pomocí cizích slov. Dobré by bylo na úvod vysvětlit proč tohle píši. Jednoduše jsem ještě neviděl podobný dobrý článek volně na netu v češtině... třeba je někde zahrabaný, já nevím. Vyšel jen jeden slušný v Levelu 97 od Jindřicha Rohlíka, ale jednak jsem k němu měl pár upřesnění, a navíc není zadarmo na netu. Další je článek z roku 2003 na serveru ceskehry.cz, který mě svou nekvalitou pomohl motivovat k napsání tohoto.
Dost možná jsou u nás lidi, kteří oboru rozumí, ale bojí se o své cenné vědomosti a nebo jednoduše pro ně - my obyčejní modaři - nejsme dost dobří, než by nám věnovali čas. Dají se také stáhnout videa z české Game Developers Session na tohle téma, ale kvalita je různá (někdy přímo hrůzná, přímo ukázky jak to nedělat) a probírají se zajeté koncepty a velebí hry typu Simcity, Sims, Civilizace a podobné - tedy hry bez příběhu, které nás příliš nezajímají a navíc žádný z těch článků se nevěnuje zvláštnostem modifikací, ale spíše plně komerčním hrám, či free hrám splácaným na koleně, které hraje ještě daleko méně lidí, než modifikace (ano opravdu si myslím, že se to dá takto obecně porovnat). Také jsem celý článek rozdělil na několik částí, které je nutno chápat jako celek, ale kdybych to tak popisoval tak byste se v tom ztratili, jednoduše si pamatujte zlaté pravidlo, že všechno souvisí se vším.
Už jsme si odpověděli na jedno proč a už máme na obzoru další, tedy já vám ho vnucuji, ale pojďme dál...

Proč někdo mody vůbec dělá?
   
Pokud mluvím o módech, tak momentálně myslím i mapy, později dojde  v textu rozlišení. Nebojte, dostane se na všechny.
První je asi nadšení, touha vyzkoušet si co tvorba her obnáší, jestli editor vůbec chodí, pak následuje, určité okouzlení z toho, že chodíte v prostředí, které jste si sami vytvořili (díváte se na vlastní menu či skin, tohle okouzlení dřív nebo později skončí a vy toho buď necháte a nebo se rozhodnete udělat nějaký ten projekt). Zde se dají najít dva hlavní proudy. První je, že děláte něco pro úzkou skupinu lidí, např. 3D mapu vlastní vesnice a druhým je, že jste dospěli k názoru, že dokážete stvořit něco, co osloví širší publikum - tedy už máte nápad. V této fázi vám pravděpodobně nedojde, jestli si vybíráte tu správnou cílovou hru(engin), ale jelikož je to váš první projekt, tak zkusíte tu jedinou, jejíž nástroje tak nějak ovládáte a zamyslíte se a poučíte se až v průběhu vývoje. Jinak, než metodou pokus/omyl, to v životě dost často nejde a kdo jen naplánuje a přemýšlí, sice nic nezkazí, ale taky nedokáže. Jde o správný poměr, kterého se dosahuje obtížně, ale ono nic není zadarmo.


Rozhodnutí co přesně chcete dělat
   
Většina lidí při prvním projektu začne dělat cokoliv, ale až v průběhu vývoje domýšlí (něco jako když začnete jen tak čmárat na papír a pak je z toho nějaký ten obrázek). Samozřejmě domýšlení a častá improvizace jsou nutné, ale čím přesnější představu o hře máte, tím lépe. Další projekty už skoro jistě začnou tou představou co chcete dělat, tedy až po nějakém testu technologie, jestli je to toho schopná (samozřejmě nikdy neotestujete všechno, ale musíte vědět co to umí určitě, co asi nepůjde a co by se mohlo podařit, jednoduše zkoušíte něco jako kvalifikovaný odhad).
Dalším logickým rozhodnutím je co vlastně budete dělat - jestli nějaký mód či mapu (která může být později součástí nějakého balíku map/episody či modu).
Pokud si vyberete mód, tak se musíte rozhodnout, jestli bude mít i vlastní mapy. Pokud ne, tak jste si vybrali tu snažší cestu, která není tak náročná na čas, ale můžete s ní docela snadno udělat díru do světa, s trochou vlastní grafiky a vylepšením kódu, či lepším vyvážením zbraní, přidáním nových a podobně. Jako příklad se dá uvést např. OSP pro Q3, Dark Magic a Vikings&Knights&Pirates pro UT, Boti pro Q1 a Q2 a spousty dalších. Každý kdo hraje, ví jak je důležitá i obyčejná vyváženost, jak skvělou hrou by mohla být hra XY kdyby... občas dostanete šanci to napravit, díky nástrojům od výrobce například série Quake s vypuštěnými zdrojáky), občas taky ne viz. Morrowind a problém s moc silnými postavami, tupou AI, nevyváženými dovednostmi.
    Jak jsem předeslal, těžší cesta je dělat modifikaci s vlastními mapami, protože to je více práce a výsledek dosti nejistý. Když udržíte hráče u hry, tak ho zabavíte jen na jednu, nejvýše na několik hodin. Pokud mají mapy za něco stát, musíte mít opravdu velký tým, (takových šťastlivců moc není) a stejně většina dnešních her jsou tak na 10-20 hodin zábavy. Samozřejmě můžete udělat delší hru na úkor kvality, ale to není moc chytré. Každý raději pojede hodinu ve Ferrari, než by celý měsíc jezdil v Trabantu.
Pokud děláte mód s mapami pro hru jednoho hráče, tak už totiž musíte vymýšlet (nejlépe předem jak už jsem psal), jak se tam hráč vzal, kdo vlastně je, co má dělat, jestli bude postup lineární/nelineární a podobně. Můžete brát v úvahu omezení technologie, například v quakoidních střílečkách nemáte většinou možnost konverzovat a řešit problémy bez násilí a v lepším případě si to můžete doprogramovat. Příběh by neměl být nudný a je na vás, jestli bude o superhrdinovi, či více či méně realistický, či hráč dostane možnost si vybrat. Je skoro nevyhnutelné, že se na pár dní při návrhu zaseknete a pořád si nebudete moci vybrat, jestli A nebo B. Časem zjistíte, že je dobré se rozhodnout rychle a jestliže jste vybrali špatně, tak vám to dojde a oprava většinou netrvá několik dní. Pokud víte, že oprava je na dlouho, tak skutečně pořádně přemýšlejte. Z toho co jsem napsal pochopitelně vyplývá, že jsou i modifikace, které začaly bez vlastních map a až později se nějaké objevily. Například pro dnešní hráče to bude znít šíleně, ale Doom neměl žádné zvláštní mapy pro deathmatch a pořád se hrála mapa Map01.


Mapy
   
Mapy musí být podobně promyšlené jako módy, ale máte výhodu v tom, že nemusíte brát v úvahu nějaké úpravy zbraní, úpravy herního systému atd. Pokud neděláte mapu pro nějaký mód, tak už jste stejně o tomhle museli přemýšlet o úroveň výše, či to někdo (game designér) vymyslel za vás a měl by vám to předložit jako na podnosu, pokud se tak nestalo, není to dobré a skončí to tím, že pravá  ruka neví co dělá levá.
Co se často podceňuje, jsou různé obtížnosti - pokud je hra umožňuje, tak si musíte uvědomit, že pokud hru budete hrát, pořád dokola, tak nejste ti praví testovací hráči. Při testování (betatestingu) málokterý hráč přizná, že mapa je na něj moc těžká, tudíž i testovací hráče je nutno pořádně vybírat, jinak se výsledky testování postaví spíše proti vám.
Ideální je, když si aplikace dělá (třeba i tajně při provozu) záznamy do nějakých souborů(logů). To mimochodem dělá například Unreal Tournament, už v základní verzi, ale netají se tím.. Také je dobré si uvědomit, že testování dost často není kdovíjaká zábava, pořád hrajete to samé, hra může padat, dělat chyby a navíc spousta věcí nemusí fungovat, jednoduše tuhle činnost v žádném případě nepodceňujte. Také ze zkušeností platí pravidlo, pod svícnem největší tma a hráči zkouší něco co by vás, nikdy nenapadlo.
Dále musím zmínit cílový věk hráčů a vůbec co jsou zač, dle všech studií jsou hráči(hlavně kupující hráči..) většinou dospělí rozumní lidé a né nějací "volové". Také děti dnes dospívají rychleji a chtějí pořádné hry a nálepka pro dospělé je akorát vydráždí a přiláká, takže je dobré dělat hry pro "chytré" lidi. To, ale neznamená nějaké přihlouplé zasakávají puzzly, spíše hry pestré a méně stereotypní prostředí, třeba se složitějším příběhem. Jen je zde důležité vyhnout se předpokládání určitých "základních" znalostí a namísto toho si hráče pomalu, ale jistě, pakliže je hra inspirována realitou, zasvětit například do historie a kultury národa popisovaného hrou, či ho neznalostí příliš neznevýhodňovat(úplně bez znevýhodnění to pochopitelně nejde).

Samozřejmě se zásadně liší tvorba mapy pro hru více hráčů, jednoho hráče či CTF, ale ve všech případech jde o určitý cit pro vyváženost. Buď musíte mít talent a nebo musíte být hodně vyhraní, nejlépe oboje. Jednoduše pak víte, kam se hodí jaká potvora, kam dát rakeťák a kam brokárnu a jestli přidat nějaký ten artefakt, či npc. Tohle se narozdíl od toho, jak udělat rotující svítící nesmysl, vrhající reálná světla v nějakém tutoriálu (tohle je záměrné, jelikož hrát tutoriály u her je potupné..) dočtete málokdy a když, už tak to není nějaké spásné řešení, typu naper tam jedničku a flag 00x8. Základní pravidlo je udělat to tak, aby to cílovou skupinu hráčů bavilo, snaha zavděčit se všem končí vždy beztvarým fiaskem, uděláte něco co nikomu moc nevadí a sem tam někomu se trochu líbí.
Také není dobré,dělat něco, co se vám nelíbí, ale myslíte si, že hráčům ano. Oni opravdu hráči nejsou hloupí a i desetiletý kluk vám, řekne že tohle je blbost.
Také se sluší říct, že některé věci jsou už jen o talentu - například správná volba textury či hudební skladby pro danou mapu, a umělecky nadaný člověk nastuduje tutoriál, skvělý znalec technologie se umělcem nestane (ovšem když mu to někdo nakreslí na papír co má vymodelovat a pořád ho vede, dokáže to velmi přesně převést do 3D). Každý by si měl najít co mu sedí a to také dělat.

    Tady si neodpustím technickou vsuvku velice doporučuji si před začátkem tvorby mapy všechno navrhnout na papíře a pak ve 3D umisťovat zástupné objekty na scénu, abyste měli přibližný prostorový přehled o mapě, je to daleko lepší než všechno začít hned detailně, jelikož pak hrozí daleko více předělávání.


Tým a jeho vedení a jak to v něm chodí..
   Asi znáte z vlastní zkušenosti, že ne každý se hodí pro týmovou práci, je to problém s komunikací, o kterém se jinde určitě dočtete více, a komunikační dovednosti si člověk vylepšuje celý svůj život. Samozřejmě platí zlaté pravidlo, že co se osobně stihne za 5 minut, po telefonu řeší 15 minut a po emailu hodinu. Člověka osobně poznáte daleko lépe, než když je to nějaká vzdálená ikonka. Ano může se stát, že vám i nesedne, ale to vždycky dobré vědět dřív.
    Tým, by měl mít jednoznačného vůdce, pokud možno právě designéra, který má vše v malíčku a nese odpovědnost před světem a je ten na koho také padne případná ostuda a je potom těžší říct, že vývoj projektu byl ukončen a je tu nejméně jeden člověk, který za něj bude bojovat, jelikož je to právě jeho sen a on se na tom nejvíce nadřel. Další důležitou věcí, je dělba práce na co nejmenší úkoly, které se dělají pokud možno nezávisle na sobě, aby se vám nemohlo stát, že jeden člen týmu vám odejde a je to taková rána, že už se z ní nezvednete. Člověk by měl v tomhle případě, počítat s tím horším a každého využít, dokud je o on ochotný pro projekt něco udělat a pak ho případně nahradit zase někým novým. Jistě že je lepší ideální případ, když členové vydrží, ale takových lidí je z mnoha důvodů (hlavním jsou peníze alias čas) málo, nemusím zase snad ani psát o tom, že zasvětit nového člena do týmu trvá. Měli byste mít jasný přibližný časový plán (anglicky game design document) a píše se tam něco o šutrech (milestones –významných posunej v práci vývoje, které většinou znamenají, možnost začít dělat na nových věcech, které těmi předchozími jsou podmíněny)), ale také musí být jasné, že je jen přibližný, jelikož plánovat něco předtím, než člověk začal dělat, je věštění z křišťálové koule a tento plán, by neměl dělat z většiny šéf týmu, ale spíše členové týmu zodpovědní za jednotlivé oblasti. Ti si musí říct, co jim asi tak jak dlouho může trvat. Tento plán, by měl být přístupný každému členovi týmu, ten by měl mít možnost co říct, ke každému jeho bodu, včetně toho, že grafik bude mluvit do zvuků, pokud totiž někomu naznačíte, že od toho tady není, je to skoro jako byste se s ním loučili. Diskuze musí být, z toho co sem napsal, je jasné že tento plán se pořád vyvíjí, stejně jako tým a navíc ten potížista co vám do toho kecá to dělá protože přemýšlí a na projektu mu záleží.
    Zde nebudu jako jiní doporučovat nějaké nástroje, typu papír či metody práce, dle mého názoru, každý nejlépe ví, co mu sedí a časem si najde svůj styl, ale hodí se mít u sebe nějaký ten kus papíru, founa či PDA, kam je možné zapsat nápad.
V našich luzích a hájích je nutno zvažovat ještě jednu věc, díky malosti naší země, jestli se pokusit získat i vývojáře ze zahraničí, viz například úspěšný příklad Dawn of Darkness pro Quaka 2. To má několik úskalí, jednak nemožnost se sejít osobně, odlišnou mentalitu některých národů a hlavně jedno či oboustrannou (pokud jazyk kterým komunikuje neni pro jednu stranu rodným jazykem) jazykovou barieru. Výhoda je jasná, daleko větší okruh potencionálních členů týmů a nevýhodou je všechno buď dělat v jednom jazyce a nebo práce navíc s překládáním a samozřejmě úskalí zmíněná výše.

 Zde bych doplnil, že jednoznačných vůdců může být víc v různých oblastech, můžeme mít vůdce přes design, přes technologii a přes řízení a peníze. Z jejichž hádek pak většinou vyplývá to nejlepší pro celý projekt.
   Dále bych uvedl, že je dobré mít někoho znalého oboru, ale nepracujícího přímo na dané věci či dokonce projektu, který odhadovanou pracnost určenou zodpovědnou osobnou, zhodnodnotí. Aneb částečná eliminace velkých očí a líných zaměstnanců (samozřejmě pokud si teda někoho platíte a nebo "na někoho děláte"). Abyste si nemysleli ani v rámci velkých firem a velkých aplikací, není odhadování pracnosti ničím snadným o jsou naprosto běžné chyby v řádu 50 procent a to ikdyž používáte tu nejlepší plánovací metodiku, většinou se vše řeší velkou projektovou vatou, či nastane problém.


O
dlišnosti RPG
    Tohle je můj obor, ve kterém se vyznám nejvíce, tak se jím budu zabývat podrobněji. Navíc je více než logické, že tento obor je nejvíce příbuzný té virtuální realitě, ke které se hry, stejně pomalu, ale jistě blíží (ano možná by se dalo diskutovat, že jsou to adventury, ale ty už prakticky vymřely). Píši realitě, tedy myslím realitu v rámci toho konkrétního herního světa. RPG (Role Playing Games) by už dneska měly mít vedle dobré grafiky, reálnou fyziku, rozhovory, výjimečně dobrou AI (daleko složitější než u fps, jelikož musí vytvářet zdání fungující společnosti), volnost pohybu/jednání, funkční ekonomiku, herní vyváženost, což je při jejich variabilitě dost obtížné, větvící se příběh (nelineární), či příběh který si budete sami tvořit a žádného Game Overu se nedočkáte(ale na to ještě myslím, nedozrál čas). To, že se všechny hry blíží k RPG se
dá ukázat nejen na fps, kde je přece jen čím dál tím více toho "kecání", ale také například na strategiích, viz například Warcraft III a jeho koncept Role Playing Strategy, přejímaný spoustou dalších her(né, že by ten nápad nebyl vykradený z jiných starších her, ale Blizard ho proslavil). Když už jsem u těch strategií, ono stejně snad všem nakonec dojde, že čím méně postav, tím větší zábava a že ideální je jen jedna a né nějaká skupina. Jelikož skupinu vždycky musí řídit jeden hráč a díky této nelogičnosti, to pak končí kolovými souboji a dalšími hloupostmi, které vzniknou z té hlouposti původní( nebojte vim o spoustě hráčů, kterým tohle naprosto vyhovuje). Dle mého názoru jsou tahové souboje jen zbytečné šachy v 3D kabátě, pro lidi kterým to myslí pomalu a nejsou schopní dělat rozhodnutí pod tlakem v reálném čase, nebojte hrál sem Fallouty, Heroes of Might&Magic,Albion, Baldurus Gate, Warlords, Civilizaci, ale kolové boje byly vždycky tím co hru kazilo). Hlavní nevýhodou větší skupiny, je ale samozřejmě nemožnost být sám tím hrdinou a plně se do hry vžít. V RPG je většinou něco jako magie, která samozřejmě přináší problémy navíc aby hra byla vyvážená nestačí "jen" kopírovat realitu. Jednoduše řečeno je to asi nejobtížnější herní styl a musíte mít dobrou jak adventurní část, tak tu bojovou, jelikož hry jsou přece jen o tom zabíjení a bez něj by to volnost nebyla úplná a do značné míry by mělo být na vás, co budete řešit pomocí meče a co mozku. I zde musí platit pravidlo, co nejde silou, jde ještě větší silou… Samozřejmě mohl bych to zde rozpitvávat do dalších podrobností, ale to není nutné. To, že vývoj postavy v dnešních RPG není ideální, ví skoro každý, jako to, že se dost těchto her smrklo právě na ten vývoj a získávání nových věcí a už má s tou zkratkou Role Playing Games pramálo společného, a RPG dnes spíše znamená hra s vývojem postavy.
    Ještě horší bránou do pekel, je tvorba síťového RPG, kde jsou ještě některé věci, řádově složitější na zpracování a zatím se to nikomu co nedovedl vymyslet (nebojte hrál sem nejnovější MMORPG a dlouho, na dobré zpracování hry pro jednoho hráče to ani náhodou nemá). Zde jsou naštěstí, možnosti modování malé, snad jen Ultima Online, ale ta naštěstí svou zastaralou technologií, většinu hráčů odradí.

Úděl GameDesignéra
Zde by bylo dobré zmínit těžký úděl game designéra, který se nemůže tak jednoduše jako level designér či grafik, udržovat v oboru a vydělávat si tím na živobytí. Designéři mají, jen dvě možnosti, buď dělat práci co vás nebaví a tříštit své síly, či živořit a mít svůj velký sen a přežívat na sociálních dávkách (což ani na psychice nepřidá, jelikož cítíte jako parazit) a tu směšnou částku peněz, co dostanete, ještě velké části, musíte investovat do udržování se v oboru (hrát hry, číst recenze, články, knihy, v hospodách mluvit s kolegy). Jelikož game designér bývá většinou jen jeden, spíše vyjímečně jich je několik a je to asi nejodpovědnější pozice ze všech v herním týmu, většinou spojená s funkcí ve vedení týmu (bez toho by nebyla síla na prosazení nápadů). Práce game designéra také není tak snadno viditelná a uchopitelná, takže se těžko propaguje, game designéři se většinou rekrutují ze zkušených level designérů/programátorů (za odměnu), kteří už jsou zase z části 3D grafici. Dle mého to není úplně ta správná cesta, jelikož game design a grafika jsou dvě hodně vzdálené věci, to byste taky mohli chtít po game designérovi, aby uměl hrát na nějaký hudební nástroj.
Z hlediska producenta mě napadá ještě jedno dilema a totiž, jestli vybrat schopného designéra, který se v daném časově historickém prostředí hry příliš nevyzná, či někoho, koho daná oblast bytostně zajímá, ale není tak dobrý designér. V tomto rozhodování je každá rada dobrá..

     Zde bych dodal, že GD velmi často musí ze své pozice řešit i různé neherní problémy, urovnávat vztahy, řešit finance atd což mu samozřejmě bere čas, ale bez toho by vše bylo ještě horší.
Další věc co v článku viditelně chybí je rozdělení, Gamedesignerských rolí, dnes už neni doba, kdy se bojovalo o to, aby aspoň jeden projídač chleba neprogramátor, negrafik vůbec v týmu mohl být, ale designéři se začínají profilovat a vyhraňovat a v týmu jich bývá několik (už jenom proto kdyby vám jeden onemocněl a nebo ho srazilo auto). Ikdyž by se dalo dělit dál, základní směry GD jsou jen dva. První Gamedesing „mechanik“ člověk navrhující vnitřní a vnější herní mechanismy, třeba i včetně interfacu a ovládaní, vše spíše z technického pohledu. Druhý směr je Gamedesigner „kreativec“ tvoří přímo obsah hry, ať už návrh lokací, psaní příběhu, tvorba npc, základní vzhledy protivníků atd. Tyto role se samozřejmě mohou i křížit, ale dost často se stává, že někdo je dobrý v jedné části, ale ta další už mu zase nic moc neříká, když se sejde spíše technický GD a generátor obsahu, tak se samozřejmě navzájem musí doplňovat a navzájem myšlenky toho druhého respektovat a snažit se vše sladit do funkčního celku. Zkušenost z oboru nám také říká, že kreativec, by neměl být jen spisovatel či scénárista, co o hrách moc neví, jelikož pak vymýšlí filmové ve hře těžko realizovatelné věci a což ve finále končí jakousi deziluzí a uplácá se nějaký nevymykající se průměr.



Co nebylo kam nacpat, aneb závěr
  
Mody mají jednu základní výhodu: máte volnost, vaše myšlenky nejsou zasuty za kapitál. Tohle se vám v profesionálním týmu stát nemůže. Tam vám pořád někdo stojí za zády. Ale znáte to, všechno v životě má své výhody i nevýhody. Někteří lidé pracují lépe pod tlakem. Občas vývoj platí někdo, kdo tomu nerozumí a vaše dobré nápady pohřbí. To samé může udělat i šéf úseku a podobně, navíc můžete kdykoliv říct sbohem a bez toho, abyste měli problém zaplatit příští měsíc složenky. Dále je potřeba poznamenat, že ta zmíněná volnost se týká i námětu hry, nemusíte dělat ty zaručené kasovní trháky s vojáčky či z hry z jiného prostředí, které už samo osobě hře zaručí půl úspěchu, do této škatulky se dají zařadit snad všechny české hry současnosti. Ještě musím zmínit to, že ta práce a čas které na modu(mapě) strávíte není tak úplně zadarmo (zbytečná slova o sebezdokonalování a profesním růstu si odpustím), jelikož se celospolečenský pohled na hry pořád mírně zlepšuje, když přidáte něco o počítačových hrách do životopisu tak nic nezkazíte a pokud chcete v této oblasti jednou pracovat, tak po vás určitě budou chtít nějaké ty ukázky práce. Sluší se dodat, že tady to mají Game designéři nejsložitější, protože jsou zdaleka nejvíce závislí na práci ostatních členů týmu, grafik/hudebník odvede jsou práci a kvalita výsledku skoro výlučně jen na jeho schopnostech, Game designér, ten určí jak by to mělo vypadat, ale jak to členové týmu zpracují, už je druhá věc, samozřejmě se je snaží korigovat a vymáčknout z nich co nejvíce, ale z průměrného level designéra, mistra neudělá. Takže jak vlastně game designéra hodnotit, asi podle jeho návrhů názorů na papíře či v elektronické podobě a hlavně si s ním promluvit osobě a zjistit jak mu to musí a nechat si vyložit jeho nápady a poznat jak dalece se v oboru vyzná, z toho vyplývá, jestli se bojíte mluvit před větší skupinou lidí, neumíte se hádat, vyslechnout ostatní, uznávat chyby, dělat nepopulární rozhodnutí, dělejte něco jiného.
    Také se nedá napsat nějaký příklad ideální hry, jelikož všechny hry mají své chyby a vlastně vynikají jen ty, které mají dobrý poměr přínosných věcí a chyb. Samozřejmě čím komplikovanější hra, tím větší šance udělat chybu, ale také šance udělat něco pořádného, jelikož opakování (stereotyp) nudí. Velký problém dnešních her, je ukládání/ nahrávání a vůbec řešení smrti a léčení. Řekl bych, že to je nejvíce nerealistický prvek her, zde je každá rada dobrá a ale už je vidět pár nadějných nápadů a i já je mám. Ale zde opravdu budu lakomý. Další špatnou věcí, je respawn, ale tomu se dá docela snadno vyhnout a platí, zde to, co sem napsal o délce hry, kterou jen uměle prodlužuje. Dalším problémem jsou stále stejní nepřátele, ale to se dá taky obejít generováním jejich vlastností a vzhledu (vemte si lidi, jak jsou geneticky velmi podobní, ale jak odlišní). Každý nepřítel by měl být originál, kde platí prosté matematické zákony kombinatoriky, stačí jen zavést dost parametrů (možnosti se násobí, jestli netušíte co chci říct).
   Samozřejmě, jak já s oblibou říkám, teorii v praxi zanedbáváme, já tu sice můžu hezky plkat, co a jak, ale ve skutečnosti skoro vždycky skončíte v uzavřeném kruhu: Tedy máte nápad a je vám jasné, že sami to celé nezvládnete, tudíš musíte pro svůj nápad získat další lidi, ale jak na to? Dělíte své síly, mezi projekt a jeho propagaci, děláte děvku pro všechno i v oborech, kterým tolik nerozumíte, jelikož to za vás nikdo jiný neudělá a jiní lidé se k vám většinou přidají, až uvidí, že to má smysl, tedy že už jste udělali něco co stojí za řeč, zde platí klasika o tom, že grafika zabírá nejlépe (kód o dost hůře) a spolehlivě, ale do pak jí udělá…??
Začátky jsou vždycky těžké a do rozjetého vlaku, už se potom hrne kde kdo, ale nejdřív se musí roztlačit a u toho se potí krev. Při vývoji také musíte stále srovnávat předpokládanou časovou náročnost pro zpracování nápadu a jeho přínos pro hru a začít od toho co nejvíc hoří, až po nějaké ty třešničky na dortu (či si jimi občas zpravit chuť když se nedaří). Pokud jde o tu propagaci, i tam se musí dělat s mírou, z některých stránek o módech, je cítit ten pocit, že mod je to skoro mrtvý a oni už dávají na stránky, obrázek každé hlouposti, model, každou drobnost, aby bylo vidět, že to ještě úplně nezařvalo. Co se dá poradit, snažte se slíbit hráčům nějaký termín a ten dodržet, ukazovat jim skutečně něco co stojí za řeč, ale zase tak, aby neznali všechno dopředu a při hraní zažili překvapení a hlavně udělat co nejdříve nějakou hratelnou verzi, abyste ukázali, že jen nekecáte do větru, bez této hratelné verze skončí, žel většina projektů a člověk potom informace o dalších, bere z velkou rezervou, jelikož si říká aby to zase nebyla jen nějaká bublina.
K té ukázkové verzi je opět nutno dodat, že platí bezezbytku to co už sem napsal o poměru kvalita/délka. Ukažte hráčům třeba jen kousek, ale hra nesmí padat a obsahovat holá místa v mapě (zde ale platí, že pořád lepší holá, než nedodělaná, jelikož hráči, že jsou nedodělaná, nemusí ani pochopit a technicky se jim to občas sděluje těžko). Ze zkušenosti, tyhle krátké osekané demoverze, hráče pěkně nažhaví, mohu jen doporučit, jako příklady můžu uvést například Quake3 či opět Unreal Tourmanent, kde demoverze vyšly velmi brzy a získaly si velké publikum, či například neustále se vyvíjející Mount &Blade. Ještě bylo možná dobré naznačit tu špatnou cestu, pokud si jednou zahrajete mód a on bude padat a bude nedodělaný a graficky hnusný, tak na vás moc nezapůsobí a už se budete těžko přemlouvat k hraní nové prý vylepšené verze.
    Co říci na úplný závěr? Snad pro vás článek byl aspoň příjemným shrnutým, zcela jasných faktů, pokud vás obohatil zajímavou myšlenkou tím lépe. Přeji vám hodně síly do vašich projektů a pokud jste jen hráči, tak snad aspoň vidíte, že dělat hry, není zase tak snadné.

Volnost módu a nezávislost na kapitálu, nemusí být úplně pravdou, jelikož někdy máme ambice nezůstat jen u módu, jelikož prachy teoreticky znamenají, že se při realizaci nemusíte tolik omezovat. Teoreticky jelikož investor si peníze hlídá a tak vám do všeho kecá a originalita by také mohla znamenat neprodejnost. Samozřejmě, někteří (i já se doznávám) lidé rádi kecají i do něčeho čemu přiliš nerozumí i na té vyšší úrovni, která by stačila pro úspěch projektu.
  Závislost na práci jiných je jeden z problémů realizace vašeho snu, dalším velkým problémem, je jakési zhodnocení kvality vaší práce, zvláště když se snažíte o originální projekt, špatné by bylo vytvořit něco, co by se líbilo jen vám, proto si potřebuje najít někoho v jehož intelekt věříte a nechat si jím čas od času, své výsledky zhodnotit a případně včas projekt pohřbít a neotravovat s ním svět, ikdyž i ukázání slepé cesty může být z hlediska GD, tak technologie zajímavé.
 Velký problém je také zhodnotit časové investice do lidí, kdy má smysl někoho složitě přesvědčovat a získávat pro projekt, kdo je dobrý jen když neotravuje a dělá a koho je lepší se zbavit, za koho je či není náhrada.
  Velkým problémem se také ukázalo, skrývání toho co by hráči neměli vědět versus reklama a též snaha ukázat, že mé designérské nápady jsou dobré, že na to mám a zároveň strach o to údajně skvělé know-how.
 Co říci závěrem, já sem vydržel a co vy? Za ty dva roky od sepsání tohoto článku sem udělal spoustu práce a pořád mám velké plány.
  Musím, říct že sem čekal, že revize bude pracnější, že jsem před těmi dvěma byl na tom z hlediska vědomostí pro napsání článku hůř, ale není tomu tak, s kvalitou článku sem byl spokojen a názory zastávám pořád skoro stejné, jen sem je místy trochu rozvedl.

 

RuThaN   


 DISKUZE -- 16

Nadpis: 
Přezdívka/nick: 
Text příspěvku: 
(pouze holý text)
Napiš cifrou deset:
 25.08.2008 14:55:34 -- Pavel-anon:  mody  
Pěkný článek, nevím zda jsem ho už někdy četl. Ale musím říct že české mody skoro nehraji, až na pár vyjímek. Důvod je ten že jsou většinou pod úrovní těch zahraničních. U řady modifikací z ciziny se mnohdy najdou kousky lepší jak původní hra. A proto o nich tak rád píši, jak se mi líbyly co je na nich super a že stojí za zahrání. 
 23.03.2006 08:17:24 -- DeDy-anon:  Tahy, 3D akce a léčení  
Rozeberu 2 témata, léčení a reálnost tahů.
Představuji si velké bojiště rozdělené na hexagony, na kterém jsou rozmístěny divize. Na jednom hexu je Tanková divize, která čítá 40 vojáků, 5 tanků a nějaké transporty. Hráč si tuhle divizi zvolí a četou z 5 vojáků (tedy 4 BOTi nebo v MP spoluhráči) zaútočí tahem na okolní nepřátelskou divizi. Hráč ji získá s nějakou tou ztrátou na životech, ale jako bonus dostane vyléčení raněných a zpětného nasazení vojáků do boje.  
 15.02.2006 16:19:37 -- milous-anon:  ...tah  
Dle mého názoru jsou tahové souboje jen zbytečné šachy v 3D kabátě, pro lidi kterým to myslí pomalu a nejsou schopní dělat rozhodnutí pod tlakem v reálném čase,,,,,,v tom případě mě to myslí pomalu a přiznávám se k tomu jinak všechno v poho... 
 12.02.2006 19:32:40 -- RuThaN:  ...  
Za prvé chci uvést, že sem si všechny ty turnbased hry vyžral od Civilizace, přes Warlordy, po MM(i Herous), Disciples, Age of Wonder,Albion, Fallout, Wizardry,WizzardWarriors atd. a je pravda, že mě tyhle hry bavily, ale nebylo to kvůli soubojům.. Hry, které byly jen o kolových soubojích jako Ufo, Jagged Aliance a další mě příliš nezaujaly, ale hrál sem je.
Tuhle výtku sem pochopitelně čekal, ale svůj názor sem napsat musel. Jak sem již psal, nemám rád nerealistické věci ve hrách a turnbased souboje jsou jedny z nich. A ano sem na to také zvyklý z papírových rpg her, ale tam je to nutnost, přirovnal bych to ke grafice, kterou si u takových her také pouze představuje. Na multiplayeru(ano opět vim, že se to dá, ale to šílené) a onlinkách je jasně vidět, že je to špatná cesta a že to dost dobře nejde. V reálné válce, jde také o rychlá rozhodnutí, KvíKvé testy se taky dělají na čas, dokonce i šachy se hrají s hodinami. Důvod je prostý, pod tlakem se dělají chyby, což vede k větší nelinearitě, obtížnosti a tudíž větší zábavnosti. Nejlepší je si to porovnat na hrách tako MM, kde jde zapnout oboje, pokud máte ještě představivost skuste si představit Quaka hranýho na kola a ono vám to dojde. Dobrým příkladem je také porovnání Diabla 2 a Falloutů, kde je vidět že i v reálném čase se dají udělat zajímavé souboje, ale Diablo má nesmírný klad funčního multiplayeru, který
by u Falloutu nebyl možný. Dle mého mínění souboje v Dungeon Masterovi či Stonekeep či Gothicu a Morrowindu, jsou dobré, jistě mají chyby, ale ty nejsou zapříčiněny realným časem.  
 10.02.2006 17:10:43 -- Ještěr:  ...  
Rozhodně zajímavé shrnutíčko, vyjma toho bodu, kde se autor odvolává na nižší inteligenci turn-basistů... Všichni víme, kam to dotáhl realtime, ne? Tahové souboje třeba ve Falloutech jsou výborné, takže jsi je buď plně nepochopil, nebo spěcháš životem na nepravým místě.
Ale jinak respekt. 
 05.02.2006 16:30:41 -- Polaris-anon:  2all  
Omlouvám se všem, ten mod nevydal pipboy - spletl jsem si autora, nedávno jsem si ty jeho rady četl a jsou dobré. Celé je to nedorozumění, sorry. 
 03.02.2006 21:08:42 -- Wizz-anon:  2Polaris  
a keby PIPboy vydal jeden z najhorsich modov ake si kedy hral, tak by si jeho clanok nebral vazne, aj ked je kvalitny ? inu ber do uvahy, ze aj vela ucitelov v skole ti moze dat vela teoretickych znalosti, aj pokial sami nemaju velku prax 
 01.02.2006 22:10:57 -- p2k:  Upresneni  
Rad bych to trochu upresnil, vim ze Pipboy nakonec svuj mod nevydal. Takze i presto ze jeho desatero se nekomu libilo, shrnovalo jen cast Pipboyovych zkusenosti. Ruthan nabidl komplexni pohled na problematiku... a jako takovy neni opravdu nikde k nalezeni. 
 01.02.2006 20:43:31 -- PIPboy-anon:  2Polaris  
:DDDD ja v zivote zadnej mod ni epizodu nevydal, ale jak myslis xDDDD 
 01.02.2006 17:18:42 -- Polaris-anon:  Poučení do života  
Pořádně to budu studovat a vezmu si s toho poučení...
Když tady vpomínáte pipboyovo desatero tak nevím co si myslet - jeho mod byl jeden z nejhorších (možná úplně nejhorší) který jsem kdy hrál...
 
 25.01.2006 10:37:54 -- RuThaN-anon:  Upgrade..  
Tak sem trochu rozšířil závěr a další věci se mi rýsují v hlavě.. Tohle je výhoda e-medii, že se dá kdykoliv něco přidat/ubrat. 
 21.01.2006 20:55:16 -- Wizz-anon:  to RuThaN  
tazko povedat, co by som pridal, kedze clanok je vseobecne zamerany. pokial chces nieco pridavat, myslim, ze najvecsi zmysel ma rozobrat niektore body z clanku viac do hlbky, pricom je na tebe, ci si trufnes na teoriu leveldesignu, gamedesignu, etc, to musis vediet ty .. tak ma napriklad napada, rozpisat sa o betatestingu ... sam pises ze je to dolezite a opisat rozne uskalia, typy, napady, postupy v zabehnutych tymoch, etc ..  
 21.01.2006 11:56:00 -- Kamil-anon:  To Wizz  
Wizz. Jj máš pravdu nepomohlo by to :). Jinak článek je dobrej, ale blíže k srdci mě bylo Maperské Desatero od PipBoye na thelambda.sk . 
 21.01.2006 09:25:50 -- RuThaN:  Přesně..  
Za tuhle reakci sem vděčný, já to hodnotím podobně, co se týče převratných věcí, ono tady šlo o vhodné shrnutí známých faktů a ani to není zrovna snadné.
Co se týče rozhsahu, ano mohl sem to napsat dvakrát delší, ale jde o to jestli by to bylo to pravé, mohlo by se snadno stát, že by člověk zapadl do podružností, čtenáře v tom vykoupal a znudil. Navíc bych musel zrobírat různé henrí stylu, jelikož ty věci co sem psal platí obecné a jak už bylo naznačeno v té Rpg části, každý má svá specifika. Jinak, už sem udělat menší upgrade tohoto článku a když budu cítit, že tam něco podstatného chybí tak to tam připíši. Nicméně je snadné kritizovat, ale těžší nabídnout řešení, takže co bys tam ještě přidal? 
 20.01.2006 23:09:24 -- Wizz-anon:  ?  
precital som, ale nezda sa mi ze by mi clanok dal nieco nove. vsetko sa rozobera nejako moc vseobecne,.. napriklad spominana problematika smrt/zdravie hraca .. to ze je to nerealne sa vie, preco radsej nerozobrat viac do hlbky ? v podstate mi to cele pripada ako opis, ako by to malo fungovat v idealnom pripade pri vyvoji... nemyslim ze keby si Kamil J. pred rokom-dvoma precital tento clanok, vydal by namiesto Vlokamu normalny mod ...  
 16.01.2006 22:54:31 -- p2k:  Super  
Podobný článek, který se dívá na tuto problematiku tvorby map a modů obecně takhle vcelku nám tu chyběl. Díky moc RuThaN, že jsi něco takového napsal!  
 Poslední vydané články
25.04.2016  EDITORY  od: p2k
18.04.2016  Obecné tém  od: kuma
17.04.2016  Obecné tém  od: kuma
13.04.2016  VR  od: kuma
11.04.2016  Obecné tém  od: kuma
09.04.2016  DN3D  od: kuma
 Poslední vydané novinky
19.07.2018  od: p2k
13.07.2018  od: kuma
25.01.2018  od: p2k
16.02.2017  od: kuma
 Vybíráme z map a modifikací:
Fort 1
DOOM 2
04.07.2002
Fort 2 - Legenda pokračuje
DOOM 2
28.12.2002
Fort 3 - Gamma 6
DOOM 2
10.03.2003
Fort 4 - Poslední úder
DOOM 2
11.08.2003
Fort 5 - Návrat na pevnost
DOOM 2
23.12.2003

 Přehled článků prefer. n/a

© Petr Skovajsa :: 2000-2024. Všechna práva rezervována.
Přebírání, přepisování nebo kopírování jakýchkoliv materiálů z tohoto webu je povoleno pouze s písemným svolením autora daného obsahu nebo šéfredaktora www.ceskemody.cz.

| Vygenerováno za 0.02964 sec. |